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Le Dark Rush

 

 

 

 

 

 

 
 

 
 
 
 

Flush ! - Par Ostelen

.....Connu seulement des experts du temps de AoK, le flush est aujourd'hui démystifié, devenu incontournable pour toutes les catégories de joueurs. A tel point que l'on ne peut plus vraiment parler de "rush". En effet le flush est devenue l'attaque "normale" sur la majorité des cartes particulièrement en 1vs1 ou 2vs2. Passer à côté du flush à AoC, c'est comme ignorer l'existence des attaque chateaux à AoK !!

.....Bien sûr il y a de très nombreuses manières de flusher, passons à côté des flushs rookies voulez vous :), ce que je vais aborder ici sont les flushs dit "Experts", attention c'est du sérieux…

Développement - agencement des péons

.....Il y a presque autant de développements possibles que de joueurs. Peu importe de savoir si il faut envoyer le 11ème ou le 12ème péons au sanglier, le 7ème aux baies, etc..., chacun peut customiser son développement pour arriver à ce qu'il recherche. Les développements donnés ci-dessous ne sont que des exemples. L'important est que l'agencement des péons soit connu par coeur par le joueur et adapté à la civilisation jouée.

.....Cependant on peut essayer de classer les développements par types:

.....Lumberjack avant moulin

.....Ce type de flush est très prisé par certains experts (par exemple Kaiser_Willhelm ou DBD_Jinx) car il est souple et les ressources en bois lors du passage au féodal sont plus abondantes. On commence comme un wash : 6 aux moutons puis 3 ou 4 au bois. Dès le camp de bucherons construit on fait un moulin et on envoie le reste des péons sur la nourriture (baies, sanglier, moutons, biches).

.....Si les ressources ennemies sont très proches et si l'on dispose d'assez de moutons/sangliers on peut alors envisager un flush sans moulin avec 18 péons. Sinon on continue sa production de villageois.

.....Moulin avant lumberjack

.....Plus classique, mais néanmoins redoutable, c'est ce genre de développement que l'on voit partout sur la zone en 1vs1 arabia. On envoie ses 11 ou 12 premiers villageois à la nourriture puis tout le reste au bois.

.....Flush sur les cartes mi-eau/mi-terre

.....Un port peut booster énormément l'économie lors d'un flush. Avec certaines civilisations (comme les chinois ou les perses), on peut atteindre le féodal vers 10.30 avec 27 de pop ! L'avantage économique se fera sentir sur un adversaire qui a fait un développement flush classique, en effet les bateaux de pêches s'occupant de la récolte de nourriture, tous ses villageois sont sur le bois et l' or. Il est même possible si la mer est particulièrement poissonneuse de passer au chateau vers 20minutes. La carte idéale pour ce genre de développement est coastal.

.....Pour ne pas rater son développement

.....C'est vrai que c'est bête de se retrouver avec 450 de nourriture au moment où on s'apprête à cliquer féo :).

.....Alors pour éviter ça, le mieux est de chasser le sanglier très tôt, le met préferé d'Obélix est de loin la source de nourriture la plus rentable.

.....Un moulin sur un troupeau de biches peut être une bonne idée, à condition qu' elles soient au moins 4, un bon boost si on a les mongols.

.....D'un manière générale veille à ce que tes péons ne changent pas trop de tâches, le temps qu'ils marchent ils ne travaillent pas les fainéants !

.....Le forum doit fonctionner sans cesse !! Attention 1 seconde perdue à chaque villageois ca fait 20 secondes de retard au moins à l'arrivée. Et oui le flush c'est précis.

.....Ou placer ses exploitations ?

.....Pour prévenir plûtot que guérir, un flusher placera toujours sa mine d'or de préférence derrière son forum et non pas en direction de l' attaquant. Ainsi il se préviendra des attaques futures de l'ennemi.

.....Idem pour le bois, cela dit cela peut varier selon la stratégie : un flusher qui compte jouer sur la défensive peut très bien décider de placer le maximum de ses exploitations vers l'ennemi, à côté de ses archeries, de manière à n' avoir qu' une seule zone à défendre.

.....Moulin ou camp de bucherons d'abord ?

.....Cela dépend de la carte ! Les petits arbres qui bordent le forum, on les appelle les stragglers (prononce le à la VanDamm). Et bien si tu disposes de plusieurs stragglers situés à 1 seule case de ton forum, alors un moulin avant sera un meilleur choix. Si par contre tu ne dispose que d'un seul straggler à 1 case de distance, les autres se situant à 3 cases, tes villageois vont parcourir de trop grandes distances, un camp de bucheron en premier sera plus appropré, encore faut-il disposer d' une "bonne" forêt, c'est à dire près du forum est dense en arbre ( pas le genre d' oasis au arbres clairsemés très courants sur arabia )

Quelles civilisations choisir ?

.....Mongols

.....Grâce à leur bonus de chasse et à leur scouting excellent (le meilleur du jeu), les mongols sont sans doute la meilleure civilisation de flush en 1vs1.

.....Britaniques

.....Une civ qui commence à devenir très populaire parmi les flusheurs. Leur bonus de rapidité sur les moutons leur permet une production continue de péons dès le début. Mais c'est surtout leur 20% de rapidité sur la production dans les archeries qui les rend de plus en plus forts au fur et à mesure que la partie s'avance. C'est en outre une très bonne civ à l'age des châteaux et excellente à l âge impérial.

.....Chinois

.....Il est possible de flusher très tot avec une grosse pop à condition de trouver immédiatement ses moutons. Les technologies moins chères la rende rapide à atteindre l'âge des chateaux.

.....Aztecs

.....Un bon scout, beaucoup de bois grâce à leur bonus économique, et des unités militaires qui sortent 15% plus vite, une très bonne civ de flush, vraiment.

.....Mayas

.....Moins forte que ce que l'on dit, cependant un bon scout et des archers un peu moins chers. Les palissades et murs 2x moins chers sont aussi un atout.

.....Autres civs correctes

.....Celtes, Perses, Coréens...

.....Et en équipe ?

.....Quatres civs ont des bonus d'équipe vraiment intéressant pour le flush.

.....D'abord les bonus mongols et britaniques. Viennent ensuite les bonus chinois et mayas. Le choix se situe donc entre ces quatres civs, même si la combinaison britaniques/mongols est sans doute la meilleure pour un 2v2.

Le passage au féodal

.....Une phase délicate du flush où il faut faire preuve de rapidité et d'organisation.

.....Développement conseillé à partir du lancement du féo

.....Répartir ses péons de cette facon : 4 aux baies/moutons (ce qu'il en reste) , 4 à l'or et tout le reste au bois.

.....Prendre 4 péons du bois et les envoyer en direction de l'adversaire.

.....Dès que les ressources en bois le permettent construire une caserne. Puis une maison

.....Il est possible de faire quelques militiens pendant ce temps là, cela dépend des ressources et du style.

.....Le féodal est atteint, pas de panique !!!

.....Lance la production d'une nouvelle vague de péons qui iront sur l'or.

.....Si tu n'as pas fait de militiens, fait l'upgrade du bois grâce à la nourriture accumulée.

.....Construit immédiatement une archery à une distance d'environ 1/3 d'une droite imaginaire reliant toi et ton adversaire (non c'est plus simple que cela ne paraît), puis une deuxième .

.....Commence à pomper de l'archer ou du tirailleur.

.....Si l'adversaire est passé avant toi au féo, il est prudent de poser une tour en protection sur tes archeries.

.....Si c'est le contraire, et que les archeries ennemies sont proches, tu peux tenter de poser une tour offensive sur ses bâtiments dans le but de les palissader après. Attention c'est très risqué.

.....Sinon, et si les ressouces le permettent construits une forge pour upgrader immédiatement tes archers/tirailleurs.

.....Pas plus de 6 en tout sur l'or (sauf avec les britaniques) !! Envoie tes péons produits par le forum sur le bois ou fait des fermes. Et oui il faut aussi s' occuper de sa base !!! Arf c'est dur le flush...

.....Voila les positions sont prises, le jeu peut commencer...

Le flush lui-même

.....Tout ce qui a été dit avant pourrait faire croire à quelqu'un de rétissant face au flush que celui-ci n'est qu'un concours de développement sans aucun intérêt. Or c'est faux, le sens tactique/stratégique du flusheur est plus important que la réussite ou non de son développement. Non le flush ne se résume pas à arriver à passer vite au féo et à tuer les péons ennemis à coup d'archers (à bien réfléchir peut être que si).

.....Durant la partie les fonctions d'attaquant/défenseur vont changer plusieurs fois.

.....Un bon attaquant doit

  • - aller titiller l'adversaire, histoire de l'embêter un peu et de tuer 2 ou 3 péons au passage.
  •  
  • - tourner autour de la base ennemie, cherchant la faille, tel un rapace cherchant le meilleur angle pour attaquer sa proie.
  •  
  • - emmener toujours quelques péons avec ses troupes, histoire de pouvoir construire une tour le moment opportun.
  •  
  • - faire sonner la cloche d'alerte de l'ennemi ( pas celle du forum ) en tapant sur des maisons avec son scout. Hop dès qu'il va voir kécekispace placer discrètement ses archers au beau milieu de ses péons innofensifs récoltant le bois. GnarkGnarkGnark...
  •  
  • - être culotté: place tes archers sous une tour non recouverte par une autre et attaque la avec tes péons !!
  •  
  • - savoir placer ses tours offensives chez l'adversaire: derrière la forêt où il récolte son bois, sur ses fermes, etc...
  •  
  • - se mettre dans la peau du défenseur en imaginant ce qu' il lui ferait le plus mal, et en tentant de le faire. En général il faut viser les fermes, ensuite le bois, ensuite l'or. La pierre n'est intéressante que s'il y a moyen de tout bloquer.

.....Un bon défenseur doit

  • - prévenir les attaques ennemies grâce à des maisons radars, ou des outposts. Ne pas oublier la tour de guet à rechercher quand la nourriture n'est plus un probleme !! Par exemple placer une maison ou un outpost derrière son bois peut être une très bonne idée pour prévenir d'un tower push.
  •  
  • - savoir bien placer ses tours...soit par binôme ( cher mais imparable : les tours se couvrant l'une l' autre et protégant une grande surface ), soit à une distance égale à une ferme de son forum ( la c'est le forum qui couvre la tour ) , soit à l'intérieure d'une enceinte de palissades ou de murs.
  •  
  • - savoir quand riposter ou non à coup de péons. Les petits coutelas des vilageois(es) ont +6 contre les tours et ils peuvent faire très mal à un petit nombre d' archers non upgradés, et ne parlons meme pas des tirailleurs.
  •  
  • - avoir le don des palissades, voire des murs, bien plus résistants. Une palissade reliant son bois à son forum empêchera les déambulations ennemies autour de son forum, d' autres bien placées le retarderont et permettront d' anticiper son attaque.

Parties types

.....Exemple d'une partie type entre 2 flushers

.....Les 2 camps ont disposé leur petit camp d'attaque au centre de la carte, commencent alors les premiers affrontements...

.....Rien de bien méchant au début, chaque camp harcèle l'autre avec sa mini armée, attaque pour revenir se blottir près de sa tour.

.....Tant que l'affrontement total entre les deux armées adverses n'aura pas eu lieu, les deux joueurs feront des fermes dans leur base tout en harcelant l' autre.

.....Généralement la battaille a lieu au centre de la carte, mais parfois chez l'un des 2 joueurs, alors que le moins patient des 2 se décide à attaquer directement chez l autre. Les armées, qui ont eu le temps de grossir depuis, se rencontrent et les 2 adversaires sont persuadés que c' est la sienne qui va gagner, ils s'engagent tous les deux férocement dans la bataille. Malheuresement pour l' autre un seul a raison, c'est souvent la troupe qui contient le plus de tirailleurs ou la mieux upgradée qui gagne. Le perdant fuit lâchement vers sa base avec le peu qu' il lui reste.

.....Si TU es le GAGNANT suit le, va tuer ses péons et le reste de ses troupes dans sa base.

.....Si TU es le PERDANT envoie 4 péons à la pierre et défend ta base avec le reste de tes troupes. Fait des tours dès que tu peux et continue de produire des tirailleurs.

.....Pourquoi ne pas prendre de la pierre plus tôt ? Car ton passage au château sera gravement retardé !

.....Attention celui qui prend de la pierre risque fort de passer le dernier à l'âge des châteaux, cependant passer après à l' âge des châteaux n'est pas si dramatique, les chevaliers sont très facilement contrables avec des spearmens, et un groupe de 40 archers feodaux upgradés reste très fort même au château. Le joueur encore au féodal devra plûtot craindre les mangonnels, les castles pushs et le retard qu' il risque de prendre sur le booming.

.....Exemple d'une partie type entre un flusher et un pur défenseur (style coréen)

.....Le flusher passe vers 10min30 au féodal, à 11min son adversaire ne l'a toujours pas atteint.

.....Assez vite le flusher se rend compte que l'adversaire compte défendre avec des tours et des palissades en visant un passage au chateau.

.....Dès que les 2 archeries sont en place et que les forces sont suffisantes ( 2 miliciens, 4 archers, un scout et 4 péons ), le flusher attaque le défenseur sur sa pierre de préférence, sinon sur son bois. Arf une tour déjà !! Pas grave ! Le flusher continuera sa production d'archers et boomera derrière, il prendra de la pierre et tentera de placer une/des tour(s) sur les fermes adverses pour ralentir sa progression au château.

.....Il y a toujours une faille cherche bien parmi le dédalle de tours qu'a construites ton adversaire !! Si tu parviens à placer une tour sur ses fermes, même tardivement, tu passeras château avant lui.

.....Exemple d'une partie type entre un flusher et un château à 17 min

.....Ahahaha (rires du flusher).

Conclusion

.....Tout ce qui a été dit est pour t'aider et te faire progresser plus vite si tu débutes en flush, cependant rien ne remplace l'expérience. Le flush est une succession de choix, il faut reconnaître des situations déjà vécues pour faire le bon choix tout le temps, et approcher la partie parfaite. Le mieux pour toi est donc de faire beaucoup de 1vs1 Arabia en rated.

.....Le flush est à mon avis la façon la plus belle et la plus difficile de jouer à AoC, chaque partie est différente et chaque moment suppose une réorganisation perpétuelle de l'économie, ainsi qu' une capacité à anticiper les réactions de l'adversaires. Les parties les plus "tripantes" que j’ai faites sont des 1vs1 Arabia. Par contre il est clair que flusher tout le temps peut provoquer une lassitude, or toute les cartes actuelles favorisent les flushers. Espérons que de nouvelles maps vont changer ça...

Parties exemples

.....Soyez indulgent, c'est moi qui joue :).

- RoAmEr_G_ VS Ostelen_of_Yohn

.....Ce +1900 de rating réalise un superbe flush avec 18 de pop ,atteignant ainsi le féodal en 8min50. En me coupant l'or très tôt il m'ôte toute chance de riposter. Impressionnant, une partie à voir.

- EvilSuperXam_NG VS Ostelen_of_Yohn

.....Démontre la puissance des hommes d'armes, qui peuvent très vite déborder un flusher.

- Gx_Iron VS Ostelen_of_Yohn

.....La partie est lancée en random map, cela tombe sur marais salant, je décide de flusher avec un port, alors que mon adversaire part sur un wash. Malgré ses tentatives il n'arrivera pas à bloquer mes archers avec ses galeres.

 

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