Rusher aux Miliciens - Par Ostelen .....Considéré comme une
technique plus farfelue qu'efficace par la
majorité des joueurs, le rush de miliciens à l'âge
sombre est souvent présenté comme une prouesse
technique de quelques experts voulant se faire
mousser, et rien de plus.
.....Mais il n'en est rien le
"Dark Rush" est une stratégie réellement
efficace, même au plus haut niveau de jeu. Ainsi
certains experts comme Arch_Koven ou Mozory ont
adopté le Dark Rush parmi leurs techniques
favorites.
.....Cet article vous propose
de comprendre l'intérêt d'un rush à l'âge
sombre. Revoyez votre vision de la guerre ! Le
Dark Rush est loin de toutes les stratégies que
vous avez pu essayer auparavant. En effet le but
d'un tel rush n'est ni de raser votre adversaire,
ni de lui tuer des péons... Les objectifs d'un
Dark Rush sont bien plus subtils... Suivez le
guide :o)
Descriptif
.....Le rush de miliciens consiste
à attaquer très tôt avec des miliciens et de
murer les ressources ennemies. Vu que l'on
attaque à l'âge sombre il est communément
appelé "Dark Rush" c'est à dire
attaque à l'âge sombre en anglais.
.....C'est une des techniques les
plus dures à réaliser, mais aussi l'une des
plus efficaces. Une bonne connaissance du flush
et une bonne maîtrise de l'économie sont nécessaires.
.....Il faut savoir qu'il existe
une grande quantité de Dark Rush différents.
Celui dont je vais traiter dans cet article est
de loin le plus efficace. L'attaque effective est
aux alentours de 8 ou 9 minutes. A ce point là l'adversaire
a déjà lancé l'âge féodal (et c'est une
bonne chose). Nous verrons par la suite que
retarder son passage à l'âge féodal peut être
une facon de contrer un Dark Rush.
.....Agencement de péons
conseillé
.....Comme un rush de galères, 6 péons
sur les moutons, puis à partir du 7ème les péons
vont au bois.
.....A la 5ème minute envoyer 2 péons
vers l'ennemi et mettre un péon à l'or. Les
nouveaux péons produits vont au bois tant que
les deux péons envoyés n'ont pas terminé leur
caserne.
.....On peut envoyer des péons
plus tôt, afin de lui tuer ses sangliers, mais
ca retarde beaucoup la pose de la caserne, et
donc la première attaque. Il faut savoir qu'on
peut très bien réussir un Dark Rush sans tuer
les sangliers adverses ni même murer ses
ressources !
.....Une fois la caserne posée:
- - entamer la
production de miliciens.
- - murer les
mines de pierre et d'or ennemies avec les
deux péons envoyés, soyez discret !
- - prendre 90%
des bûcherons et les mettre aux biches
et baies.
- - les nouveaux péons
feront désormais des fermes ou iront au
bois.
.....Cartes favorables au Dark
Rush
.....Mongolie est sûrement la
carte favorisant le plus ce type de startégie.
Une partie des ressources étant déja coincée
par des falaises ou des forêts, il est souvent
très facile de bloquer entièrement l'or ou la
pierre de l'adversaire.
.....Par contre si l'adversaire
mure tôt c'est une autre affaire.
- Partie Démo 1
.....Un Dark Rush sur Mongolie,
une mine d'or étant bloquée par les conditions
naturelles, et les deux autres étant murées,
SuperXam ne peut pas produire d'archers pour
contre attaquer, ni même se défendre. On
remarque dans cette partie la faiblesse des
tirailleurs face aux miliciens.
.....Arabie est la carte où est née
le Dark Rush, c'est une map très ouverte et il
sera difficile pour l'adversaire de se défendre,
spécialement sur les "arabies jaunes".
- Partie Démo 2
.....2v2 civ rdm au sein du
clan Pray, je réalise un beau Dark Rush japonais
face à _Bish qui est tout de même un +1900. La
victoire tient pour beaucoup au nombre important
de péons qu'il perd.
.....Carte défavorables
.....Une carte de flush n'est pas
forcément une carte de Dark Rush.
.....Côte et marais salant sont
des cartes où il est possible de flusher en pêchant
un peu, ce qui donne une excellente économie.
.....En revanche on ne peut pas
Dark Rusher ET pêcher. Il est donc risqué de se
priver d'une pêche alors que l'adversaire va en
profiter. Même si le Dark Rush est possible sur
ces cartes, il est déconseillé.
L'intérêt du Dark Rush
.....Il faut tenir compte de deux
choses:
- - Un paysan qui
se bat ou qui course une unité ne
travaille pas.
- - Plus on passe
tard au féodal, et plus on passe tôt à
l'âge des châteaux.
.....C'est en jouant avec ces deux
notions que l'on réussi un dark rush ou non.
.....Prenons exemple d'un flusher.
Il effectue un développement bien huilé qui lui
permet d'avoir tout juste les ressources dont il
a besoin pour poser ses casernes et produire ses
unités une fois arrivé à l'âge féodal.
.....Le Dark Rusher arrive comme le
cheveu sur la soupe, empêchant l'autre de se développer
convenablement. Imaginez que votre adversaire
arrive au féodal en 10minutes30 comme prévu,
mais ne dispose pas du bois nécessaire pour
poser ses casernes d'archers.
.....Il fait donc un féodal rapide
pour rien, ce qui pénalise son économie. Alors
que vous faites un féodal vers 15 minutes en
moyenne, ce qui vous permet presque immédiatement
de lancer l'âge des châteaux grâce au nombre
important de péons produits durant l'âge sombre.
.....Un autre avantage est le fait
d'attaquer le premier, qui est toujours bénéfique.
Déjà d'un point de vue psychologique, mais
surtout logistique. En effet le Dark Rusher sait
exactement ce que fait l'adversaire, il lui reste
juste à s'adapter.
.....De plus le Dark Rush permet d'en
finir avec le système pierre/feuille/ciseaux qui
caractérise AOC. Par exemple si un joueur réalise
un rush d'hommes d'armes face à un push skirm,
il a beaucoup de chances de gagner. Par contre si
ce dernier fait un rush d'archers c'est l'autre
qui aura l'avantage.
.....Avec le Dark Rush la chance n'a
pas sa place, ou beaucoup moins en tout cas.
.....Le rush de miliciens marche
contre tout (flush, château rapide, skirm rush,
dark défense, flush a 8.50, etc...) à condition
de s'adapter à la réaction de l'adversaire.
.....La courbe de population
typique d'un Dark Rush: un féodal très tard
mais un château très rapide en contrepartie. La
population militaire augmentant après le passage
à l'âge des châteaux correspond à un rush de
chevaliers.
.....Quels péons attaquer ?
.....Attaquer les baies ou autre ne
sert à rien. Il faut viser le bois pour gêner
le développement de votre adversaire et l'empêcher
de poser des casernes une fois qu'il arrivera au
féodal.
.....Il faudra utiliser la méthode
du "hit and run". C'est à dire
harceler les bûcherons, le but n'étant pas de
les tuer mais leur faire perdre du temps à
poursuivre les miliciens. Dès que l'adversaire
remet ses péons au travail, recidivez votre
attaque et ainsi de suite pour faire perdre le
plus de temps possible à votre adversaire.
.....Le Dark Rush ne vise pas à
tuer de péons, cependant si vous pensez que vos
miliciens peuvent faire un carnage là ou les péons
ennemis sont en nombre inférieur, n'hésitez pas
à les envoyer et à les aider avec vos péons !
.....Quand lancer l'âge féodal
?
.....L'idéal est d'arriver à l'âge
féodal au moment où l' adversaire produit ses
premiers archers. Les deux joueurs seront donc à
égalité d'un point de vue militaire, mais le
Dark Rusher aura une économie bien meilleure. Il
faut donc anticiper, en observant si l'adversaire
a réussi à prendre de l'or, s'il est sur le
point de construire ses casernes d'archers etc...Surtout
ne pas trainer au féodal si on sent que l'adversaire
va bientot pouvoir produire des archers. Cela
pourrait être fatal.
.....Le temps du féodal varie
beaucoup selon la réaction de l'adversaire.
.....Cela peut aller d'un féodal
à 12 minutes si le dark rush a été vite contré,
à 18 minutes si le Rush passe très bien.
.....Il faut s'adapter à la réaction
de l'ennemi, et surtout ne pas faire de miliciens
supplémentaires si cela est inutile.
L'âge féodal après un
Dark Rush
.....Encaisser la contre attaque
et passer château
.....La meilleure chose à faire
après un Dark Rush est de poser une ou deux
caserne(s) d'archers et de sortir des tirailleurs.
Cela suffira à absorber la contre-attaque d'archers
de l'ennemi.
.....Puis construire un forgeron et
lancer l'âge des châteaux. Plus vous êtes passé
tard au féodal, plus vous pourrez lancer le château
vite. Dans le cas d'un féodal à 16 minutes, c'est
à dire le temps féodal classique après un Dark
Rush, on passe l'âge des châteaux vers 22
minutes environ.
.....Raser son adversaire avec
des hommes d'armes
.....Beaucoup plus fantaisiste
cette technique est plûtot un défi qu'une stratégie
vraiment efficace. Cela consiste a raser le forum
ennemi au féodal.
.....Si on a réussi a palissader
toutes les ressources en or de l'ennemi, celui-ci
ne pourra pas sortir d'archers. Le Dark Rusher
peut donc produire autant d'infanterie qu'il veut
sans avoir l'inquiétude de se faire contrer. Le
mieux est de stopper sa production de miliciens
quelques instant, afin de pouvoir lancer l'âge féodal.
Une fois lancé reprendre la production de
milices et poser deux ou trois casernes supplémentaires.
.....Pomper du milicien comme un
petit fou et passé l'âge féodal faire l'upgrade
hommes d'armes et l'armure de l'infanterie.
.....Une fois que l'on dispose d'une
force de 30 hommes d'armes il suffit de les
lancer sur le forum et les tours ennemis pour lui
donner le coup de grâce.
.....Même si c'est particulièrement
amusant de raser son adversaire au féodal, cette
stratégie ne marche quasiement jamais à bon
niveau. D'abord il est très rare de priver
totalement son ennemi d'or, ensuite celui-ci
passe toujours châteaux au moment où l'on lance
ses hommes d'armes à l'attaque.
.....Pour vous donner une meilleure
idée, je dirais que cette stratégie ne marche
plus à partir d'un rating de 1800 sur msn gaming
zone.
- Partie Démo 3
.....Lord_Drade parvient a
priver complètement son adversaire d'or, je vous
laisse deviner la suite :o)
Les meilleures
civilisations
.....Le Dark Rush nécessite d'envoyer
son scout très tôt chez l'ennemi, il faut donc
trouver ses sangliers/moutons rapidement afin de
pouvoir utiliser son scout à d'autres tâches.
De plus il est important, lors d'une attaque au
sombre, de garder son éclaireur le plus
longtemps possible. Or un scout avec une bonne
LDM aura moins de chances de se faire tuer par
les flèches du forum ennemi.
.....Pour toutes ses raisons les
meilleures civs de Dark Rush en 1v1 sont celles
qui bénéficient d'un bon scouting. C'est à
dire les mongols en premier, suivi des mayas et
aztecs.
.....Il est à noter que ces
civilisations, en plus de posséder un bon
scouting, ont d'autres bonus intéressants.
.....Mongols
.....Le bonus sur la chasse des
mongols est de loin le plus avantageux. Il
permettra de combler les petites carences en
nourriture que ce soit pour produire des
miliciens ou lancer l'âge féodal.
.....Aztecs
.....Leur caserne travaillant plus
rapidement les aidera beaucoup à condition d'avoir
suffisament de nourriture pour pouvoir produire
des miliciens.
.....Grâce au patch, les aztecs béneficieront
de 50 or supplémentaire, ce qui leur permettra
de produire 5 miliciens avant d'avoir à prendre
de l'or. Ils pourront donc attaquer très tôt,
en construisant leur camp de mineur après leur
caserne et non l'inverse.
.....De plus les aztecs disposeront
du métier à tisser gratuitement, ce qui
correspond à un péon supplémentaire. Un
avantage économique non négligeable.
.....Mayas
.....Les mayas ont des murs et des
palissades moins chers. Ce petit bonus est intéressant
(sans plus) vu le nombre important de palissades
posées lors d'un Dark Rush.
.....Voilà pour le 1v1, mais en équipe
on connait d'avance la positions approximative de
son vis à vis. Ainsi avoir un bon scout n'est
pas indispensable. C'est pourquoi d'autres
civilisations sont envisageables.
.....Celtes
.....Ils seraient la meilleure
civilisation de Dark Rush sans cette histoire de
scouting grâce à leur infanterie plus rapide et
leur bonus sur le bois qui les aide à poser la
caserne plus tôt. La meilleure civ de Dark Rush
en équipe.
.....Japonais
.....C'est la civilisation avec
laquelle on peut attaquer le plus tôt grâce à
leur camps d'exploitation moins chers. On gagne
150 de bois et on peut donc poser sa caserne très
tôt. De plus les japonais on de bons hommes d'armes
(dans le cas où les miliciens sont upgradés au
féodal).
.....Chinois
.....Les chinois n'on rien d'exceptionnels
pour le Dark Rush. Leur manque de bois serait même
plûtot gênant. Mais leur économie est
tellement forte au féodal et au château que la
certains experts prennent chinois quand même.
.....Un autre avantage des chinois
est le fait qu'ils disposent de fermes plus
longues. Vu le nombre de fermes construites au
sombre lors d'un Dark Rush cet atout est loin d'être
négligeable.
.....De plus les chinois sont les
plus joués sur arabie, et les prendre atténuera
les soupcons de votre adversaire qui se serait
peut être muré si vous aviez pris mongol.
- Partie Démo 4
.....Celle-ci a fait le tour du
monde, il s'agit de _StaRs_ZhaZ qui réalise un
beau Dark Rush chinois. L'attaque arrive un peu
tard car Zhaz préfère faire un moulin (chinois
oblige). La partie est connue car au lieu de se
presser de passer l'âge féodal, Zhaz s'attarde
au Dark et continue de produire des miliciens
pour contrer les archers adverses.
.....NB: Il est sûrement possible
de ne pas faire de moulin avec les chinois, à
condition de laisser 7 ou 8 péons sur les
moutons avant de faire le camp de bûcherons.
.....Goths
.....Si vous prenez goths alors la
bravo, vous êtes grillé pour faire un Dark Rush
! :o)
.....Les Goths ont un bonus contre
les bâtiments ce qui fera de vos hommes d'armes
de véritables démolition men, une civlisation
pas vraiment intéressante à bon niveau.
Les avantages économiques
d'un rush à l'âge sombre
.....Nous avons vu que le principal
avantage du Dark Rush est l'avantage économique
qu'il apporte.
.....Mais si le Dark Rusher dispose
de plus de péons que le flushers, il ne peut pas
développer certains upgrades économiques. La
coupe du bois est par exemple très souvent développéé
par les flushers.
.....Faisons le bilan des avantages/inconvénients
économiques d'un Dark Rush.
.....Le nombre de péons
.....Le passage de l'âge sombre au
féodal dure 2 min 12 sec, soit 132 sec. Or la
production d'un villageois dure 25 secondes. Le
Dark Rusher peut donc produire 132/25 = 5.28 péons
pendant que le flusher passe au féodal, soit à
peu pres 5 péons et 1/3. Le "tiers de péon"
doit être pris en compte car cela signifie que
le prochain péon sortira 25/3 = 8 sec plus tôt.
.....Au moment où le flusher passe
au féodal, il dispose donc de 5.3 péons de
moins que le Dark Rusher. Sur une population de
25 péons (flush chinois) cela correspond à une
différence de 21 %. Le Dark Rusher a donc une
population de péons 21% plus importante. On
remarque que plus le flusher passe tôt au féodal,
et plus ce poucentage augmente. Ainsi sur un
flush 20 péons le Dark Rusher mènera économiquement
la danse de 27% ce qui est énorme !
.....Cependant, les chinois sont
souvent pris par un flusher, et non par un Dark
Rusher. Or les chinois peuvent gagner jusqu'à 2
péons (avec le patch) sur un non chinois. Les 5.3
péons de différence se transforment donc en 3.3
péons.
.....Le 21% ou 27% devient donc un
13.2% ou 16.5% ce qui est moins décisif, mais
reste tout de même intéressant.
.....L'idéal pour un Dark Rusher
est donc de prendre aussi chinois, mais comme on
le sait ils ne béneficient pas d'un bon scouting,
et leur -70 de bois (100 - 30 car il gagnent une
maisons gratis) sont pénalisant.
.....Les aztecs seraient peut être
la solution avec le patch grâce a leur métier
à tisser gratuit et le +50 or qui en découle.
.....Les upgrades économiques
.....Le flusher a un avantage économique
sur un Dark Rusher: il peut développer quelques
upgrades économiques.
.....L'upgrade de la coupe du bois
accélère de 20% la récolte du bois. Cependant
le temps de marche entre le camp de bûcheron et
la forêt reste inchangé. Or le temps de marche
correspond à un peu moins d' 1/5 eme du temps de
récolte total du bois, on trouve après un petit
calcul que la coupe du bois augmente réellement
de 17% la rentrée totale de bois.
.....Les flushers mettent en général
la moité de leur péons au bois. L'upgrade de la
coupe du bois augmente donc la force économique
totale de 17/2 = 8.5 %.
.....On pourrait faire le même
calcul avec la brouette, mais celle ci est très
rarement développée chez un flusher qui se fait
rusher aux miliciens. Il dépense souvent ses
ressources à autre chose qu'à développer la
brouette, créer des miliciens pour se défendre
par exemple.
.....Bilan
.....Dans le meilleur cas, c'est à
dire si le Dark Rusher et le flusher ont des civs
équivalentes, et que le flusher fait un féodal
avec une faible population:
.....Le Dark rusher a des rentrées
de ressources 27 - 8.5 = 18.5% plus importante.
.....Dans le cas contraire, c'est
à dire si le flusher a chinois et pas le Dark
Rusher, et si le flusher fait un féodal avec 25
de pop:
.....Le Dark rusher a des rentrées
de ressources 13.2 - 8.5 = 4.7% plus importante.
.....Le Dark Rusher a donc toujours
une économie supérieure à celle d'un flusher,
l'écart variant beaucoup entre 4.7% à 18.5%.
.....C'est cet écart économique
qui fera que le Dark Rusher passera plus tôt au
château que le flusher.
.....Les péons qui combattent
.....Il est difficile d'estimer
combien le fait de faire combattre ses péons
peut heurter une économie. D'autant plus que
cela peut varier énormément selon la réaction
du flusher.
.....Si il se palissade rapidement
cela peut signifier une perte de temps quasi
nulle.
.....Si par contre il combat
beacoup à l'aide de ses péons cela peut le
retarder énormément.
.....De plus si le flusher perd des
péons durant les combats, cela augmente encore
plus son retard économique face au Dark Rusher.
.....Parfois le flusher doit délocaliser
ses ressources, ce qui lui coûte 100 de bois à
chaque fois. C'est une perte de temps supplémentaire.
Contrer un Dark Rush
.....Il serait incomplet de faire
un article sur le rush sombre sans énoncer les
moyens de le contrer.
.....Avec des archers
.....En se palissadant un maximum,
essayer d'accélérer la pose des casernes d'archers.
Protéger votre bois et or par des palissades et
entamer la production d'archers.
.....Si il n'arrive plus à heurter
l'économie adverse à cause des palissades, le
Dark Rusher devra immédiatement arrêter sa
production de miliciens, pour lancer le féodal
au plus vite et pondre des tirailleurs.
.....Cela peut même faire l'objet
d'une feinte: certains Dark Rusher comme pg_fire
attaquent avec seulement 3 miliciens pour inciter
son adversaire a prendre beaucoup d'or et à
produire des archers. Pg_fire passe alors à 12+
minutes au féodal et l'accueille avec des
tirailleurs.
.....En Rushant avec des tours
.....Une des terreurs des Dark
Rushers est le rush de tours. En effet les tours
ne nécessitent pas beaucoup de bois et il est
difficile pour un Dark Rusher de gêner autre
chose que le bois. Si le flusher réussi à protéger
l'une de ses mines de pierre, il pourra contre -
attaquer dans la base adverse avec des tours. Le
Dark Rusher, encore à l'âge sombre, ne pourra
que délocaliser et il perdra beaucoup de ses
fermes.
.....En Passant au château
.....Certainement la plus "expert"
des méthodes. Il s'agit en fait de se défendre
chez soi avec des miliciens, sans essayer de
contre attaquer, pour viser l'âge des châteaux.
Certains joueurs annulent même l'âge féodal à
peine lancé, pour se lancer dans une défense au
sombre. C'est de cette facon qu'Arch_Cat_ a contré
à merveille mon Dark Rush, passant au château
une minute avant moi.
.....Comment placer ses
palissades ?
.....Quelles que soit la façon
dont vous voulez contrer un Dark Rush, la façon
de placer vos palissades sera décisive.
.....Voici quelques screenshots de
barricades qui ont fait leur preuves.
.....Entourez votre camps de mineur
d'une palissade et vous serez tranquille.
.....Murez vos ressources avant que
le Dark Rusher le fasse, vous n'aurez qu'à
supprimer vos maisons et palissades quand vous en
aurez besoin.
.....Placez des palissades entre
votre forum et les forets adjacentes, les
miliciens ennemis seront obligés de faire de
grands détours et ne pourront plus déambuler
librement autour de votre forum.
.....Il n'est pas nécessaire de
faire toucher la palissade au forum, ci les
miliciens s'aventurent trop pres du forum leur
arrêt de mort est signé de toute façon.
L'intégrales des parties
enregistrées
- Partie Démo 1
.....Un Dark Rush sur Mongolie,
une mine d'or étant bloquée par les conditions
naturelles, et les deux autres étant murées,
SuperXam ne peut pas produire d'archers pour
contre attaquer, ni même se défendre. On
remarque dans cette partie la faiblesse des
tirailleurs face aux miliciens.
- Partie Démo 2
.....2v2 civ rdm au sein du
clan Pray, je réalise un beau Dark Rush japonais
face à _Bish qui est tout de même un +1900. La
victoire tient pour beaucoup au nombre important
de péons qu'il perd.
- Partie Démo 3
.....Lord_Drade parvient a
priver complètement son adversaire d'or, je vous
laisse deviner la suite :o)
- Partie Démo 4
.....Celle-ci a fait le tour du
monde, il s'agit de _StaRs_ZhaZ qui réalise un
beau Dark Rush chinois. L'attaque arrive un peu
tard car Zhaz préfère faire un moulin (chinois
oblige). La partie est connue car au lieu de se
presser de passer l'âge féodal, Zhaz s'attarde
au Dark et continue de produire des miliciens
pour contrer les archers adverses.
Article
paru initialement sur www.aok-conquerors.com, Alliance Francophone.
|